Recensione “DOOM The Dark Ages”

Parry, Slayer e violenza

Recensione “DOOM The Dark Ages”

Quando ID Software e Bethesda annunciarono il reboot della saga nel 2016, i dubbi lasciarono subito spazio alle certezze: un gioco che reinventava la formula classica senza nulla da invidiare ai migliori titoli moderni del genere. Dopo il capolavoro Eternal, in pochi si aspettavano che il successore sarebbe stato un prequel cosรฌ intenso e coinvolgente. Doom: The Dark Ages dimostra come si possa creare un’idea originale partendo da una base solida, con ingegno e coraggio, offrendo unโ€™avventura esclusivamente single-player di durata superiore ai suoi predecessori. Ora sono pronto a raccontarvi le mie avventure nelle quasi 30 ore trascorse a scoprire ogni segreto possibile nei panni del Doom Slayer!

Una Trama Esistente

Come da tradizione della saga, la trama si presenta semplice ma efficace, pensata per giustificare l’incessante massacro di orde demoniache assetate di sangue. Nel prequel vestiamo i panni di un Doom Slayer piรน giovane e spietato, nel periodo in cui era lโ€™arma suprema delle Sentinelle della Notte. La storia ci conduce nel cuore del regno di Argent Dโ€™Nur, durante il conflitto tra il regno di Re Novik e le armate demoniache comandate dal principe Ahzrak. Con un obiettivo chiaro e grandioso, lo Slayer deve impedire che lโ€™oscuritร  consumi ogni cosa, permettendoci di vivere in prima persona le gesta eroiche che hanno forgiato la sua leggenda.

Un Carro Armato di precisione

Fin dallโ€™inizio si percepisce una netta differenza rispetto al suo predecessore, Eternal: il giovane Doom Slayer appare molto piรน solido e ancorato al terreno, richiedendo un approccio di gioco rinnovato. Il cuore di questa nuova esperienza รจ infatti la novitร  principale del titolo: lo Scudo-Sega. Questa risorsa diventa la nostra arma principale, sia in attacco che in difesa: consente di bloccare colpi, eseguire parate perfettamente temporizzate per riflettere proiettili o respingere attacchi corpo a corpo, e puรฒ essere lanciato per lacerare e stordire temporaneamente i nemici. Ma il suo ruolo non si limita al combattimento! Lo Scudo-Sega รจ anche un prezioso strumento per risolvere puzzle ambientali. Lโ€™utilizzo dello scudo in questo ambito ricorda molto le meccaniche viste nei recenti God of War con il lancio dellโ€™ascia Leviatano di Kratos: dover calcolare traiettorie precise per attivare meccanismi aggiunge una profonditร  tattica che supera il semplice sparatutto. A rendere l’esperienza ancora piรน profonda intervengono le rune, capaci di sbloccare effetti speciali per i nostri parry. E abbinando al nostro fedele scudo nella mano sinistra una buona arma nella mano destra, il successo รจ giร  scritto!

Le armi sono piรน brutali, folli e sanguinose che mai: dai semplici fucili a pompa ad armamenti che sparano frammenti di teschi come proiettili. La grande varietร  e numero degli armamenti ha reso necessaria una suddivisione in classi, per accedere rapidamente a tutto l’arsenale, anche se spesso l’eccesso di armi puรฒ creare una sensazione di dispersione e ridondanza. Infine, le armi corpo a corpo – dai guantoni chiodati ai mazzafrusti medievali – vengono utilizzate per le esecuzioni o per rifornirsi di munizioni.

Anche se in minor presenza, รจ giusto introdurre il Serrat e lโ€™Atlan, utili per spezzare il ritmo dell’avventura. Il Serrat รจ un drago per metร  mecha con ali laser che si potrร  cavalcare in determinate sezioni: il gameplay della cavalcatura รจ abbastanza basico, ma funziona perfettamente per elevare lo spostamento alla verticalitร . Lโ€™Atlan, invece, รจ un mecha gigante usato per affrontare demoni di classe Titano: basato principalmente sul combattimento a pugni, permette anche di accedere a sezioni con mitragliatrici devastanti molto soddisfacenti da usare.

Ho affrontato lโ€™intera campagna alla difficoltร  “Ultra-Violenza” e, nonostante il nome, il bilanciamento รจ ottimo: l’esperienza non risulta mai proibitiva, mantenendo un livello di sfida appagante che si impenna solo verso la fine del gioco. รˆ un segno di come il team abbia lavorato bene sulle impostazioni di accessibilitร  e sulla scalabilitร  della sfida.

Design e Ambientazioni

Lo stile รจ un “medieval dark fantasy” misto a tecnologico che si rispecchia sia sui nemici che sulle ambientazioni. Abbiamo un restyle totale dei nemici vecchi e nuovi, in grado di dare quella sensazione di “giร  visto” ma allo stesso tempo nuovo. Tutti i nemici inediti sono genialmente riadattati per farti usare appieno la nuova meccanica dello Scudo-Sega, e non si riesce che ad apprezzarlo.

Le mappe sono molto piรน grandi rispetto a quelle dei predecessori e molto variegate. Ovviamente sono molto meno verticali a causa del cambiamento di gameplay, ma compensano ampiamente con le parti specifiche del Serrat e dell’Atlan. L’esplorazione non รจ piรน un semplice corridoio; tra puzzle intelligenti ed esplorazioni anche in acqua, non mancano i numerosi collezionabili a cui la serie ci ha abituato. Questi elementi strizzano l’occhio ai grandi classici del passato, premiando chi esplora a fondo. Ho adorato lo scoprire lore sul mondo di gioco e personaggi principali attraverso i documenti sparsi per le mappe di gioco.

L’Anima del Massacro

Nonostante l’assenza di Mick Gordon, il team di Finishing Move Inc. ha svolto un lavoro eccelso per dare carattere a questa iterazione. La colonna sonora preserva lo stile classico unendolo a sonoritร  originali: le OST sono potenti, “cattive” ed estremamente azzeccate, rendendo l’avventura ancora piรน soddisfacente per chi considera il comparto sonoro il cuore pulsante dell’esperienza.

Lato Tecnico e Feedback Aptico

Usato come cavallo di battaglia per il DLSS 4, il titolo si conferma ottimizzato in modo eccellente e stabile nella versione Steam recensita. Purtroppo, il Path Tracing rimane un “tabรน”: troppo pesante per il gameplay fluido, รจ utile solo per gli screenshot. Abbiamo giocato tramite DualSense per sperimentare il feedback aptico e i grilletti adattivi, anche se non sono sembrati in grado di cambiare l’esperienza in modo incisivo. Infine, nota di demerito per la parte finale, dove sono apparsi diversi glitch grafici, come puntatori della mappa non aggiornati o indicatori di missione rimasti visibili.

Conclusione

Avevo paura di uno “snaturamento” della formula, ma The Dark Ages รจ probabilmente il mio preferito della trilogia per varietร  e soddisfazione. รˆ un titolo che eccelle in gameplay e design, riproponendo la chiave originale e frenetica della saga. Manca del polishing necessario per la perfezione assoluta a causa di qualche ridondanza nelle armi e qualche glitch di troppo, ma resta un’avventura solida e divertentissima.

DOOM: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages rappresenta la terza incarnazione del reboot della saga: unโ€™avventura solida e coinvolgente che si distingue per gameplay e design, riuscendo a reinterpretare la formula dei predecessori con un approccio originale e dinamico. Pur non raggiungendo la perfezione assoluta a causa di qualche mancanza nel polishing, resta un eccellente punto di partenza per chi desidera immergersi nella leggenda moderna dello Slayer.

8.9 VOTO

PRO

  • Gameplay Viscerale: Un’esperienza frenetica e variegata, arricchita magistralmente dalla novitร  dello Scudo-Sega.
  • Level Design e Puzzle: L’esplorazione e gli enigmi ambientali risultano estremamente divertenti e ben integrati nelle mappe piรน ampie.
  • Cura Sonora: Colonna sonora potente e azzeccata, capace di dare un carattere unico a questa nuova iterazione.

CONTRO

  • Eccessiva Dispersione: Il numero elevato di armi provoca talvolta un senso di ridondanza e dispersione nelle meccaniche.
  • Ritmo e Polishing: La durata importante e alcuni glitch grafici, uniti a una distribuzione delle armi altalenante, possono stancare nel lungo periodo.

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